Lobjectif de l’équipe attaquante est de totaliser au moins 82 points. Si ce total est atteint, l'attaque rĂ©ussi son contrat. Si l’équipe prenante n’a pas rĂ©ussi Ă  atteindre les 82 points, son contrat est chutĂ©. Contrat rĂ©ussi. Si les preneurs totalisent RĂšgles de la Coinche - FĂ©dĂ©ration française de Belote REGLES OFFICIELLES DE LA BELOTE COINCHÉE 1. PrĂ©ambule Ce document a pour fonction d’établir les rĂšgles officielles de la belote coinchĂ©e, Ă©galement appelĂ©e coinche, dans sa variante la plus pratiquĂ©e, c’est-Ă -dire la belote coinchĂ©e Ă  4 joueurs rĂ©partis en 2 Ă©quipes de 2 joueurs, seules rĂšgles reconnues par la FĂ©dĂ©ration Française de Belote. 2. PrĂ©sentation Le jeu de coinche se joue avec un jeu de 32 cartes, comprenant les 7, 8, 9, 10, Valets, Dames, Rois et As des quatre couleurs pique, cƓur, carreau et trĂšfle et oppose deux Ă©quipes de deux joueurs se faisant face Ă©quipe nord/sud opposĂ©e Ă  ouest/est. La partie se dĂ©roule en plusieurs donnes Ă©galement appelĂ©es mĂšnes et se termine lorsqu’une Ă©quipe atteint ou dĂ©passe un nombre de points dĂ©fini au dĂ©part. Une donne comprend plusieurs phases de jeu - la distribution, - les enchĂšres, - le jeu de la carte, - le calcul du score. 3. La distribution Le donneur Le premier donneur de la partie est tirĂ© au sort. Pour la donne suivante, le donneur sera son voisin de droite et ainsi de suite. MĂ©lange des cartes Le mĂ©lange du jeu est obligatoire avant chaque distribution. Le donneur saisit les 32 cartes faces cachĂ©es et effectue un mĂ©lange avant de reposer le paquet sur la table, toujours face cachĂ©e. La coupe Le joueur situĂ© Ă  la gauche du donneur effectue une coupe en 2 de maniĂšre franche sans compter le nombre de cartes qu’il souhaite couper. Aucun des deux tas ne peut compter moins de 3 cartes. Le donneur referme la coupe. La distribution Le donneur distribue 8 cartes Ă  chaque joueur, dans le sens inverse des aiguilles d’une montre en commençant par son voisin de droite, de l’une des maniĂšres suivantes 3 cartes chacun puis 2 puis 3, ou 3 cartes puis 3 puis 2, ou encore 2 cartes puis 3 puis 3. . 4. Les enchĂšres Tour d’enchĂšres Les joueurs s'expriment chacun Ă  leur tour en commençant par le joueur placĂ© Ă  droite du donneur. Chaque joueur peut a Passer Un joueur passe son tour en disant je passe » Ă  l’exception de toute autre locution sauf accord prĂ©alable entre les 2 Ă©quipes. Un joueur qui a passĂ© une fois pourra enchĂ©rir par la suite s’il en a l’opportunitĂ©. Si les 4 joueurs passent sans enchĂ©rir, la donne est terminĂ©e sans points marquĂ©s. Le donneur rassemble les cartes et les fait passer au joueur Ă  sa droite qui sera le nouveau donneur. b EnchĂ©rir Un joueur fait une enchĂšre en dĂ©signant clairement le nombre de points qu’il engage son Ă©quipe Ă  obtenir, et la couleur de l'atout qu'il choisit. L’enchĂšre doit ĂȘtre de 80 au minimum, doit ĂȘtre un multiple de 10 et doit ĂȘtre supĂ©rieure Ă  l'enchĂšre prĂ©cĂ©dente. En lieu et place d’un nombre de points, il est possible Ă  tout moment de demander un capot, engageant alors l’équipe Ă  remporter les huit plis. Il n’existe pas d’enchĂšre supĂ©rieure au capot ; dĂšs lors l’équipe adverse ne peut plus que passer ou coincher. La maniĂšre d’annoncer son contrat doit toujours ĂȘtre la mĂȘme. On annonce d’abord la valeur du contrat 80, 90,100
, puis la couleur pique, cƓur
, par exemple 90 cƓur ». Les locutions du type 20 de mieux », 10 de plus », etc... sont interdites. Il est impossible de surenchĂ©rir sur soi-mĂȘme le tour de d’enchĂšre s’achĂšve lorsqu’aprĂšs une enchĂšre ou une coinche, les trois joueurs suivants passent. c Coincher Un joueur peut coincher une enchĂšre adverse, mettant ainsi en doute la capacitĂ© de son adversaire Ă  rĂ©aliser son contrat, en disant CoinchĂ© ». On ne peut coincher que lorsque c’est Ă  son tour de parler on ne coinche pas Ă  la volĂ©e ». Le fait de coincher fige le contrat, empĂȘchant ainsi toute possibilitĂ© de surenchĂšre. Le score de la donne sera multipliĂ© par 2. d Surcoincher Lorsqu’une Ă©quipe a coinchĂ©, l’équipe adverse a la possibilitĂ© de surcoincher en disant SurcoinchĂ© ». Le tour d’enchĂšres s’arrĂȘte alors immĂ©diatement. Le score de la donne sera multipliĂ© par 4. Contrat En prenant, le joueur engage son Ă©quipe les preneurs Ă  rĂ©ussir deux conditions, avec un jeu de la carte basĂ© sur la couleur d’atout qu’il a dĂ©signĂ©e - atteindre ou dĂ©passer le nombre de points demandĂ©s lors de l’enchĂšre, ou huit plis si capot demandĂ©, - rĂ©aliser plus de points que l’équipe adverse la dĂ©fense Le nombre de points comprend les points remportĂ©s lors des plis, les points de la belote Ă©ventuelle ainsi que les points des annonces Ă©ventuelles. 5. Le jeu de la carte Le jeu de la carte se compose de huit plis ou levĂ©es » de quatre cartes. DĂ©roulement Le joueur situĂ© Ă  droite du donneur joue la carte de son choix c’est l’entame. La couleur de la carte de l’entame fixe la couleur demandĂ©e. Les trois autres joueurs jouent alors une carte chacun leur tour, toujours dans le sens inverse des aiguilles d’une montre, et en suivant les rĂšgles ci-dessous. Le pli est remportĂ© par le joueur qui a jouĂ© la plus forte carte Ă  l'atout ou, Ă  dĂ©faut, Ă  la couleur demandĂ©e. Ce dernier entame le pli suivant, et ainsi de suite. Toute carte montrĂ©e doit ĂȘtre jouĂ©e sauf autorisation ou avis contraire de la part des adversaires. Les plis sont toujours ramassĂ©s du cĂŽtĂ© de la mĂȘme personne dans chaque Ă©quipe durant toute la donne, et sont empilĂ©s dans leur ordre d’apparition. Le dernier pli peut ĂȘtre consultĂ© par n’importe quel joueur de la partie tant que le pli suivant n’a pas Ă©tĂ© ramassĂ©. Lorsque toutes les cartes ont Ă©tĂ© jouĂ©es, on procĂšde au calcul des points. RĂšgles 1. On doit toujours fournir la couleur demandĂ©e Ă  l'entame si l'on en possĂšde Si l'on ne possĂšde pas de carte dans la couleur demandĂ©e, et que notre partenaire est maĂźtre c’est-Ă dire qu’il a jouĂ© la meilleure carte sur le tapis on dit qu’il tient le pli » on peut alors jouer n'importe quelle carte; on se "dĂ©fausse". On peut Ă©galement jouer atout si bon nous semble. Si l'on ne possĂšde pas de carte dans la couleur demandĂ©e, et que notre partenaire n'est pas maĂźtre ou n'a pas encore jouĂ© on est tenu de jouer un atout si l'on en possĂšde on dit que l’on coupe », sinon on se dĂ©fausse en jouant n'importe quelle carte. PrĂ©cision Si un adversaire a dĂ©jĂ  coupĂ©, et qu’il ne nous reste que des atouts infĂ©rieurs au sien, il n’est pas obligatoire d’en jouer un on dit que l’on ne pisse pas », on peut se dĂ©fausser. 3. Lorsque l’on est conduit Ă  jouer atout, soit parce qu’il s’agit de la couleur demandĂ©e Ă  l’entame, soit parce que l’on doit couper, on doit toujours jouer un atout plus fort que ceux dĂ©jĂ  prĂ©sents sur le tapis, mĂȘme si cela est contraire Ă  notre intĂ©rĂȘt. Si cela s'avĂšre impossible, on peut jouer un atout plus faible. 4. Lorsque notre partenaire, maĂźtre, a coupĂ© une carte adverse et que nous ne possĂ©dons plus que de l’atout, il n’est pas obligĂ© de fournir un atout supĂ©rieur. C’est le seul cas de figure, plutĂŽt rare, oĂč il est permis de jouer un atout infĂ©rieur. 6. Ordre et valeur des cartes Les cartes n’ont pas le mĂȘme ordre ni la mĂȘme valeur selon qu’il s’agisse d’atout ou non. Les tableaux suivants indiquent l’ordre et la valeur des cartes dans l’ordre dĂ©croissant. A l’atout Hors atout Valet 20 points As 11 points Neuf 14 points Dix 10 points As 11 points Roi 4 points Dix 10 points Dame 3 points Roi 4 points Valet 2 points Dame 3 points Neuf 0 point Huit 0 point Huit 0 point Sept 0 point Sept 0 point 7. La belote et la rebelote Lorsqu’un joueur dĂ©tient ensemble le roi et la dame d’atout, on dit qu’il a la belote, ce qui offre Ă  son Ă©quipe un bonus de 20 points. Pour ĂȘtre valable, elle doit ĂȘtre annoncĂ©e en disant Belote » lorsqu’il joue la premiĂšre de ces deux cartes, et Rebelote » lorsqu’il joue la seconde. Si un joueur annonce rebelote sans avoir prĂ©alablement annoncĂ© la belote, le bonus n’est pas accordĂ©. En cas d’omission du terme Rebelote », une tolĂ©rance sera accordĂ©e si le joueur s’en aperçoit au plus tard lors de la comptabilisation des points. Cette tolĂ©rance s’applique une seule fois par Ă©quipe et par partie. 8. Les annonces La coinche se joue toujours avec les annonces. Les annonces sont des combinaisons de cartes rapportant des points. Elles sont listĂ©es ci-dessous de la plus forte Ă  la plus faible. Important une carte ne peut compter que pour une seule annonce Ă  la fois. Ordre et valeur des annonces Le CarrĂ© 4 cartes de mĂȘme hauteur. La valeur d'un carrĂ© dĂ©pend de sa hauteur 4 Valets 200 points 4 Neufs 150 points 4 As 100 points 4 Dix 100 points 4 Rois 100 points 4 Dames 100 points Remarques les carrĂ©s de 7 et 8 ne comptent pas. Un carrĂ© de 100 points est plus fort qu'un cent. Le Cent 5 cartes qui se suivent dans la mĂȘme couleur en respectant l'ordre suivant 7 8 9 10 Valet Dame Roi As. Valeur 100 points. Le Cinquante 4 cartes qui se suivent dans la mĂȘme couleur. Valeur 50 points. La Tierce 3 cartes qui se suivent de la mĂȘme couleur. Valeur 20 points. DĂ©claration des annonces Lors du premier pli, chacun des joueurs annonce simplement la nature de son ou ses annonces au moment oĂč il joue sa carte. RĂ©solution des annonces Lorsque la premiĂšre carte du second pli vient d’ĂȘtre jouĂ©e, on procĂšde Ă  la rĂ©solution des annonces. En effet, les annonces d'un seul camp peuvent ĂȘtre prises en compte celui qui montre l'annonce la plus haute. En cas d'Ă©galitĂ© ex tierce contre tierce c'est l'annonce qui possĂšde la carte la plus Ă©levĂ©e qui l'emporte une tierce Ă  l'as bat une tierce Ă  la dame. En cas de nouvelle Ă©galitĂ©, une annonce dans la couleur de l'atout est supĂ©rieure. Si on ne peut toujours pas dĂ©partager les deux camps sur leur meilleure annonce, il y a "Ă©galitĂ©" et aucune annonce ne compte, et ce, mĂȘme si un camp bĂ©nĂ©ficie d’autres annonces infĂ©rieures. S’il y a un vainqueur, son camp voit toutes ses annonces validĂ©es, y compris celles qui Ă©taient infĂ©rieures Ă  la meilleure annonce adverse les joueurs gagnants montrent alors immĂ©diatement les cartes constituant leurs annonces. Processus Ă  respecter en cas d’annonces Ă©quivalentes entre les deux Ă©quipes Si au premier pli deux joueurs adverses dĂ©clarent la mĂȘme annonce, lors du second pli le premier dĂ©clarant prĂ©cise la hauteur de son annonce la hauteur symbolisant la plus forte carte de l’annonce, 9-10-Valet, s’annonce Tierce hauteur Valet. Le joueur adverse rĂ©plique en disant pas mieux » ou bien dĂ©clare sa hauteur si celle-ci est supĂ©rieure ou Ă©gale. Renonce Si un joueur se rĂ©vĂšle incapable de montrer les combinaisons qu'il a annoncĂ©es, il y a renonce le camp adverse marquera les points que le camp fautif avait annoncĂ©s. 9. Dix de der et capot Dix de der L’équipe rĂ©alisant le dernier pli obtient un bonus de 10 points pour ce pli. Il s'agit de la rĂšgle du dix de der », der Ă©tant le diminutif de dernier pli ». Le total des points du jeu est donc de 162, en comptant le dix de der ». Capot En cas de capot, c’est Ă  dire les 8 plis remportĂ©s par la mĂȘme Ă©quipe, le dix de der vaut 100 points, portant ainsi le total Ă  252 points. 10. Calcul du score RĂ©sultat de la donne Lorsque les 8 plis ont Ă©tĂ© jouĂ©s, on procĂšde au calcul du score. Chaque camp totalise ses points, Ă  savoir - le nombre de points contenus dans les plis rĂ©alisĂ©s par son Ă©quipe, - le dix de der, - la belote/rebelote, - ses annonces Ă©ventuelles. 2 cas peuvent alors se prĂ©senter a Contrat rĂ©ussi Le contrat est rĂ©ussi si les deux conditions suivantes sont rĂ©unies 1 Les preneurs obtiennent un total supĂ©rieur ou Ă©gal Ă  l’enchĂšre demandĂ©e, ou ont rĂ©alisĂ© les huit plis en cas de capot demandĂ©. 2 Les preneurs obtiennent un total supĂ©rieur Ă  celui de la dĂ©fense. Les preneurs marquent leur total + le montant du contrat demandĂ© 250 points pour un capot demandĂ©. Les dĂ©fenseurs marquent leur total. Cas particulier si un capot est rĂ©alisĂ© par les preneurs, les annonces des dĂ©fenseurs changent de main et sont marquĂ©s par les preneurs, et ce, que le capot ait Ă©tĂ© demandĂ© lors des enchĂšres ou non. Si le contrat a Ă©tĂ© coinchĂ© resp. surcoinchĂ© - les preneurs marquent 160 points ou 250 points si capot rĂ©alisĂ©, mĂȘme non demandĂ© + leurs annonces + leur belote + les annonces des dĂ©fenseurs qui changent de main + le montant du contrat demandĂ© 250 points pour un capot demandĂ©, le tout multipliĂ© par deux - les dĂ©fenseurs ne marquent rien, Ă  l’exception Ă©ventuelle des 20 points de belote qui sont rĂ©putĂ©s imprenables. b Chute Le contrat est chutĂ© si la dĂ©fense obtient un total supĂ©rieur ou Ă©gal aux preneurs OU si les preneurs n’ont pas atteint leur contrat. Les preneurs ne marquent rien, Ă  l’exception Ă©ventuelle des 20 points de belote qui sont rĂ©putĂ©s imprenables. Les dĂ©fenseurs marquent 160 points de chute + leurs annonces + leur belote + les annonces des preneurs qui changent de main + le montant du contrat demandĂ© 250 points pour un capot demandĂ©. Si le contrat a Ă©tĂ© coinchĂ© resp. surcoinchĂ©, les dĂ©fenseurs doublent resp. quadruplent leurs points. Marque A la coinche, les points de la partie sont arrondis Ă  la dizaine la plus proche. Note 85 est arrondi Ă  90 tandis que 84 est arrondi Ă  80. Fin de la partie Le premier camp atteignant ou dĂ©passant le nombre de points fixĂ©s au prĂ©alable remporte la partie. Si les deux camps dĂ©passent les points fixĂ©s au mĂȘme moment, c'est celui qui a le plus de points au-delĂ  qui remporte la partie. En cas de nouvelle Ă©galitĂ©, une derniĂšre donne dĂ©partage les deux camps. Cas particulier Si une Ă©quipe est capot ou chute, et atteint les points fixĂ©s uniquement grĂące aux points d’une belote, la partie n’est pas encore gagnĂ©e et doit se poursuivre. L’équipe aura besoin d’un pli supplĂ©mentaire pour valider la partie. 11. Variante Sans Atout / Tout Atout L’organisateur d’un tournoi peut dĂ©cider de le jouer avec la variante du Sans Atout / Tout Atout. Cette variante permet d’enchĂ©rir, en sus des 4 couleurs d’atout possibles, Ă  Sans Atout » il n’existe aucune couleur d’atout et Tout atout » toutes les couleurs sont atout. Cette variante implique les changements suivants Tour d’enchĂšres Un joueur peut enchĂ©rir Ă  la couleur ainsi qu’à Sans Atout et Tout Atout. Sans Atout Lors d'un contrat Ă  Sans Atout, il n'y a aucun atout dĂšs le premier pli. De fait, il est impossible de couper. Il n'y a pas de Belote/Rebelote possibles. L'ordre et la valeur des cartes sont les suivants As 19 points Dix 10 points Roi 4 points Dame 3 points Valet 2 points Neuf 0 point Huit 0 point Sept 0 point L’ordre et la valeur des carrĂ©s sont les suivants 4 As 200 points 4 Dix 150 points 4 Rois 100 points 4 Dames 100 points 4 Valets 100 points 4 Neufs 100 points Tout Atout A l'inverse de Sans Atout, toutes les couleurs sont atout. Il est Ă©galement impossible de couper. L'ordre et la valeur des cartes sont les suivants Valet 13 points Neuf 9 points As 6 points Dix 5 points Roi 3 points Dame 2 points Huit 0 point Sept 0 point L’ordre et la valeur des carrĂ©s demeurent inchangĂ©s. Deux autres diffĂ©rences par rapport au Sans Atout sont Ă  noter - il peut y avoir jusqu'Ă  4 Belotes, pour un total de 80 points - au jeu de la carte, on est toujours obligĂ© de monter sur la carte qui tient si l'on peut.

Jouezà la belote classique avec un partenaire et des adversaires simulés par une intelligence artificielle de haut niveau ou en multijoueur avec vos amis. FidÚle au jeu de carte, toutes les rÚgles sont respectées, et de nombreuses variantes de jeux sont disponibles : - Belote avec ou sans annonces. - Sans Atout et Tout Atout. - Variante

Les rĂšgles de base de la belote La belote est un jeu de 32 cartes et qui se dispute entre 2, 3 ou 4 joueurs. Ce jeu a vu le jour au dĂ©but du XXe siĂšcle et dĂ©rive du jeu de jass nĂ©erlandais. Deux joueurs qui sont assis l’un en face de l’autre forment une Ă©quipe. La belote consiste Ă  accumuler le plus de points que l’équipe adverse. Les points se calculent en fonction de la valeur de chaque carte et selon qu’il s’agit d’un jeu avec ou sans atout. Jouez Ă  la belote en ligne Le dĂ©roulement du jeu Une partie de belote est composĂ©e de plusieurs manches. Elle dure au maximum 45minutes. A la fin d’une manche, le jeu va ĂȘtre mĂ©langĂ© et ĂȘtre redistribuĂ© pour la manche suivante. A chaque donne, chaque joueur a 8 cartes en main. L’équipe qui atteint en premier 1000 points remporte la partie. Dans un jeu Ă  4 joueurs, les cartes se distribuent dans le sens contraire d’une aiguille d’une montre. Cette phase du jeu est appelĂ©e la donne dans le jargon de la belote. Le donneur va donner dans un premier temps 3 cartes Ă  chaque joueur puis 2 cartes. Il va retourner la carte du haut du talon et la met au centre de la table de jeu. Ainsi, le joueur qui a obtenu en premier la donne qui dĂ©cide de l’atout. Si celui-ci ne souhaite pas faire de la carte retournĂ©e comme atout, la dĂ©cision passe au joueur suivant. Si la dĂ©cision arrive au niveau du donneur, celui-ci prend la carte et la distribution reprend son cours. L’atout peut Ă©galement ĂȘtre proposĂ© par un joueur sans tenir compte de cette carte retournĂ©e. La valeur des cartes dans un jeu sans atout La valeur des cartes varie en fonction de la couleur et du fait qu’elles soient en atout ou hors atout. Ci-aprĂšs les points que vous pouvez avoir dans un jeu avec atout As 11 points 10 10 points Roi 4 Dame 3 Valet 2 9 0 8 0 7 0 La valeur des cartes avec atout L’atout permet de rester maĂźtre dans le jeu et de remporter le plus de points. Ci-aprĂšs les points que vous pouvez obtenir avec chaque carte Valet 21 9 14 As 11 10 10 Roi 4 Dame 3 8 0 7 0 Dans un jeu avec atout, la personne qui a le roi et la dame de l’atout comptabilise 20 points. Et ce, mĂȘme s’il ne remporte pas la manche. Ce coup est appelĂ© la belote-rebelote. Vous savez tout maintenant sur les rĂšgles du jeu en belote, amusez-vous bien ! La dĂ©termination de l’atout Dans un jeu Ă  4 joueurs, la carte se distribue dans le sens contraire des aiguilles d’une montre. Cette opĂ©ration est appelĂ©e donne » dans le jargon de la belote. Le donneur va donner dans un premier temps 3 cartes Ă  chaque joueur puis 2 cartes. Il va retourner la carte du haut du talon et la met au centre de la table de jeu. C’est le joueur qui a obtenu en premier la donne qui dĂ©cide de l’atout. Si celui-ci ne souhaite pas faire de la carte retournĂ©e comme atout, la dĂ©cision passe au joueur suivant. Si la dĂ©cision arrive au niveau du donneur, celui-ci prend la carte et la distribution reprend son cours. L’atout peut Ă©galement ĂȘtre proposĂ© par un joueur. Vous savez tout sur la belote, amusez-vous bien !!!

Ils’agit de la rĂšgle du dix de der. Un capot est rĂ©ussi par une Ă©quipe si elle remporte les 8 plis de la donne. Valeur 252 points (ou 272 s’il a la belote). Cependant, selon certaines rĂšgles, si c’est l’équipe qui a pris qui est mise capot, on compte alors simplement un dedans (162) pour l’équipe adverse. Vous ĂȘtes nombreux Ă  vous poser des questions sur les vĂ©ritables rĂšgles de la Belote Ă  2 et comment y jouer dans les rĂšgles de l’ de personnes dĂ©battent des rĂšgles de la Belote Ă  2 entre amis et tombent sur de nombreux avons donc fait des recherches extensives pour Ă©tablir la meilleure fiche de jeu de la Belote Ă  2, afin de clore tous les donc notre article pour appliquer parfaitement les rĂšgles de la Belote Ă  2 et y jouer dans des conditions en bonus de nos conseils pour gagner de la Belote Ă  2, dĂ©couvrez son histoire et ses alternatives afin de pimenter vos que la belote Ă  2 ?PrĂ©-requis pour jouer Ă  la belote Ă  2DurĂ©e d’une partie de belote Ă  2Comment jouer ?Comment Gagner Ă  la belote Ă  2 ?Conseils pour gagner Ă  la belote Ă  2Histoire de la Belote Ă  2Variantes au jeu de la Belote Ă  2AlternativesConclusionQu’est-ce que la belote Ă  2 ?La belote Ă  2 est un jeu de cartes qui se joue uniquement Ă  2, comme en informe le nom. C’est un jeu qui peut trĂšs bien se faire en couple ou entre frĂšre et pour jouer Ă  la belote Ă  2Nombre de joueurs 2 joueurs. Âge Ă  partir de 7 ans. MatĂ©riel un jeu de 32 d’une partie de belote Ă  2Temps de prĂ©paration 2 minutes. Temps de jeu environ 20 jouer ?Pour choisir le donneur, vous allez chacun tirer une carte au hasard dans le jeu. Celui qui pioche la plus petite carte sera le donneur pendant le premier donneur mĂ©lange les cartes et dispose 2 paquets de minimum 4 cartes sur la table. Ensuite, il distribuera 3 cartes Ă  son adversaire, puis Ă  lui-mĂȘme. Il faudra faire cette action deux fois. Vous aurez donc tous les deux 6 cartes. La treiziĂšme carte sera la couleur d’atout du premier joueur qui n’était pas donneur a deux options. Si la couleur de l’atout lui va, il peut “prendre” la carte. Dans le cas contraire, il peut “passer”. Dans ce deuxiĂšme cas, c’est Ă  son adversaire de parler, avec ces mĂȘmes le donneur passe aussi, c’est le non donneur qui va dĂ©cider de la couleur, Ă  moins qu’il prĂ©fĂšre passer une seconde fois. Si les deux joueurs passent deux fois chacun, le jeu est de nouveau mĂ©langĂ© et joueur se verra distribuer 3 cartes de plus. Le premier qui “prend” la couleur de l’atout aura le talon et 3 nouvelles cartes. La derniĂšre carte piochĂ©e sera face visible sur la table. C’est ce qu’on appelle la bergĂšre. Chaque joueur aura reçu 9 l’atout a convenu au premier tour, celui qui a le 7 d’atout peut l’échanger avec la sera toujours donnĂ©e au non donneur. Si vous avez plusieurs annonces, vous ne direz que la plus importante. Vous devez faire vos annonces avant de jouer une carte la plus forte gagne la levĂ©e, comme dans la belote la couleur d’atout, le valet est l’atout le plus fort car il vaut 20 points, juste avant le 9 qui en vaut 14. Ensuite, les atouts dans l’ordre sont l’as pour 11 points, le 10 en 10 points, le roi Ă  4 points et la dame pour 3 points. Le 7 et le 8 ne valent atout, l’As est la carte la plus importante avec ses 11 points. Ensuite, c’est le 10 qui vaut 10 points, le roi Ă©quivaut Ă  4 points, la dame pour 3 points et le valet Ă  2 points. Les cartes les moins fortes sont le 9, 8 et le 7 car elles ne valent aucun joueurs peuvent jouer une carte sur la table ou une de celles qui sont dans sa une carte face visible a Ă©tĂ© jouĂ©e, on met en jeu celle qui Ă©tait face cachĂ©e en dessous. Vous devez continuer comme ceci tout le long du la fin de la manche, on compte les points et on regarde les levĂ©es pour vĂ©rifier si le preneur a rempli son contrat. Il doit avoir totalisĂ© 82 points, hors points de primes. S’il ne rĂ©ussit pas son contrat, il ne marque aucun point. C’est l’adversaire qui les marque Ă  sa primes de jeu, comme son nom l’indique, donnent des points belote-rebelote est annoncĂ©e par la personne qui a la Dame et le Roi de la couleur de l’Atout. Cela lui rapporte 20 points. Par contre, il faut l’annoncer pendant la partie. En posant la premiĂšre carte il dit “belote” et annonce “rebelote” en posant la dix des der est gagnĂ© par celui qui remporte le dernier pli. Cela ajoute 10 points Ă  son score. S’il y a capot, cela lui rapporte 100 un des joueurs gagne les 16 plis, il fait ce qu’on appelle un capot. Il ajoute 252 points Ă  son Gagner Ă  la belote Ă  2 ?Il faut ĂȘtre le premier Ă  atteindre l’objectif de point choisi au dĂ©but de la partie. Vous pouvez choisir entre 500 et 1500 pour gagner Ă  la belote Ă  2Si vous n’avez pas d’atout intĂ©ressants, passez plutĂŽt que de tenter le pli. Vous ne pouvez pas commencer un pli de la mauvaise maniĂšre, sinon vous perdrez Ă  coup vos atouts dĂšs que vous le pouvez. Si vous commencez bien la partie, tout roulera pour vous. Gardez en un malgrĂ© tout, afin de gagner le 10 de der. Une fois que vous l’avez fait, poser une carte sans valeur mais qui contient la couleur que vous pas Ă  essayer de mĂ©moriser les cartes qui ont dĂ©jĂ  Ă©tĂ© jouĂ©es, surtout en ce qui concerne les vous ! Plus vous aurez jouĂ©, plus cela deviendra simple pour de la Belote Ă  2Le jeu de la Belote est nĂ© durant le 20Ăšme siĂšcle. Les rĂšgles officielles ne sont sorties qu’en 1920, et ont Ă©tĂ© Ă©ditĂ©es par les Éditions Albin donc pendant la premiĂšre moitiĂ© des annĂ©es 1920 que ce jeu se fait vraiment associations nommĂ©es FĂ©dĂ©ration française de belote ont Ă©tĂ© recensĂ©es entre 1999 et 2006, on met en place le premier championnat de France de belote, qui existe toujours. La France est le pays oĂč ce jeu est le plus au jeu de la Belote Ă  2On ne peut pas vraiment appeler cela une variante, mais la belote est une version faite pour 4 pouvez aussi jouer Ă  la version en ligne si vous ne trouvez pas d’ belote coinchĂ©e fonctionne avec un systĂšme d’enchĂšres. Les joueurs connaissent toutes leurs cartes avant de prendre ou non. Il faut dĂ©finir le nombre de points que l’on pense rĂ©aliser en faisant des enchĂšres de 10 en 10, bien Ă©videmment Ă  partir de 80. Il faut aussi choisir la couleur d’atout et savoir si on fait une partie tout atout ou sans atout. Une fois que tout est validĂ©, les joueurs peuvent coincer. Cela veut dire qu’ils expriment l’idĂ©e que vous ne rĂ©aliserez pas le score donnĂ©. vous pouvez donc surcoincher si vous continuez d’y croire. Ce systĂšme influe sur le dĂ©compte des avez aussi la possibilitĂ© de jouer Ă  3. Vous pouvez soit ĂȘtre contre le preneur, soit ĂȘtre seul contre vous aimez les jeux de cartes, vous pouvez jouer Ă  la crapette. Cela se joue aussi Ă  deux. C’est un jeu de dĂ©fausse, donc votre but est de vous dĂ©barrasser de toutes les cartes que vous avez. Vous devez mettre toutes les cartes sur la table tout en faisant des sĂ©ries croissantes ou dĂ©croissantes selon les emplacements que vous fin des artichauts reste un jeu de dĂ©fausse. Vous devez vous dĂ©barrasser de tous vos artichauts et les mettre au compost. C’est un bon jeu pour jouer en famille et peut ĂȘtre plus facilement compris par les plus est aussi un jeu de cartes. Vous pouvez vous dĂ©fausser d’une carte quand vous trouvez un dessin correspondant sur la carte visible et celle que vous avez dans votre main. Cela demande aussi de la rapiditĂ©, car parfois vos adversaires peuvent aller plus vite que vous. Mais ce jeu reste une trĂšs bonne façon de passer du temps entre amis ou en article sur les rĂšgles de la Belote Ă  2 et comment y jouer au mieux se qu’il a pu rĂ©pondre Ă  toutes vos questions et vous faire dĂ©couvrir de nouvelles choses pour profiter encore plus de ce jeu Ă  l’ avez d’autres questions sur les rĂšgles de la Belote Ă  2 ? Souhaitez-vous partager vos propres alternatives de la Belote Ă  2 Ă  nos lecteurs ? Faites-le savoir en commentaire jeu !📰 D'autres articles sur le mĂȘme sujet
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Labelote . Jouer Ă  la belote est plutĂŽt simple : il suffit d’avoir un paquet de 32 cartes et au moins 4 joueurs, qui se divisent en deux Ă©quipe de 2 joueurs chacune. Dans le jeu de la belote chaque carte a sa valeur spĂ©cifique et le but du jeu est de rejoindre un nombre de points plus haut que l’équipe opposante. Variante Ensuite les atouts dans l’ordre sont l’as pour 11 points, le 10 en 10 points, le roi Ă  4 points et la dame pour 3 points. Le 7 et le 8 ne valent rien. Sans atout, l’As est la carte la plus importante avec ses 11 points. Ensuite, c’est le 10 qui vaut 10 points, le roi Ă©quivaut Ă  4 points, la dame pour 3 points et le valet Ă  2 points REGLEMENTOFFICIEL DE LA COINCHE « simple » Etabli par et pour la Belote CoinchĂ©e Montpellier (En date du 24/09/2016 annule et remplace tout autre rĂšglement antĂ©rieur Ă  cette date) LA VALEUR DES CARTES : La valeur et la force des cartes, dans l’ordre dĂ©croissant, sont les suivantes : A l’Atout : Le Valet = 20 pts, le 9 = 14 Wf7jpx.
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